sexta-feira, 6 de junho de 2025

Embrulha pra presente

Embrulha pra presente
Talita Sanchez e Thomaz Barbeiro
Brasil, 2025

Embrulha para Presente

um larp para crianças, de Talita e Thomaz

Esse é um jogo para quem quiser jogar e costuma durar 45’

Cada pessoa joga sendo si mesma em outra fase da vida. Em uma brincadeira de amigo secreto, memória, invenção e surpresa guiam as trocas de presentes.

Este larp representa uma confraternização de amigo secreto em que todos devem apresentar presenteado a partir de histórias e vivências inventadas e também especular quanto ao conteúdo da embalagem recebida.

quinta-feira, 5 de junho de 2025

Os Nascimentos

Os Nascimentos
Talita Sanchez e Thomaz Barbeiro
Brasil, 2025

Os Nascimentos

um larp para criança, de Talita e Thomaz

Esse é um jogo para quem quiser jogar e costuma durar 45’. 

Cada criança inventa a origem de um elemento da natureza, agradece e o devolve ao centro da roda. Um jogo ritual de criação e escuta.

Em roda, jogadores apresentam sua visão sobre a origem de elementos da natureza dispostos no ambiente, como os primeiros grupos humanos já fizeram.

quarta-feira, 4 de junho de 2025

Ainda estou Aqui

Ainda estou Aqui
Talita Sanchez e Thomaz Barbeiro
Brasil, 2025

Ainda Estou Aqui

um larp para crianças, de Talita e Thomaz

Sete objetos marcados com o número 7 podem recuperar suas memórias por um breve tempo. Cabe às crianças escutá-los e compartilhar suas histórias em roda.

A mística desse jogo é preferencialmente para grupos de 7 crianças e seus múltiplos. A faixa etária ideal é de 6 a 101 anos. A duração ideal é de 45’.

Todo dia 07/07, das 07h07 da manhã até às 07h07 da noite, os 7 objetos marcados com 7, podem ganhar vida, recuperar suas memórias e falar de seus sonhos.

domingo, 24 de novembro de 2024

Estudo para Espaço/Tempo

Estudo para Espaço/Tempo (link)
Cildo Meireles
Brasil, 1969
Da série Estudos, conforme visto em Regina Melim no livro "Performance nas artes visuais" (Zahar, 2008).


Estudo para espaço/tempo
estudo para duração-área
por meio de água gelada
jejum
panela grande de alumínio ou prata.
mantenham jejum total de água por doze horas.
depois desse tempo tome meio litro de água
e despeje-o numa panela grande de alumínio ou prata
beba então a água contida na panela
lentamente

terça-feira, 10 de outubro de 2023

Atualização de Abril de 2021

Não é mentira: esta atualização está aguardando desde 1° de abril de 2021 para ser concluída e postada. Por razões de força maior, foi concluída hoje em 10 de outubro e 2023.
Ditadura assassina; Bolsonaro genocida.

Não esquecer para que não se repita

Entre os dias 31 de março e 1° de abril, o Brasil relembra o Golpe de Estado de 1964, contra o presidente eleito João Goulart, que culminou em 21 anos de ditadura civil-militar. Hoje, em 2021, um presidente eleito (!) reivindica o direito de celebrar a ocasião e chamar o golpe de revolução - e numa sinalização de poder e autoritarismo, um aceno para o congresso e para a sociedade, substitui todo o comando das 3 forças armadas no dia 31 de março.

Evangelho 2020, de Luiz Prado, foi lançado logo no início do ano. Neste larp onine, que se passa em algum ponto no futuro, uma misteriosa figura alegórica autodenominada Bombeta Carrapicho envia gases-da-verdade por correio para ex-bolsonaristas que imediatamente se sentem impelidos a participar de videocast transmitido ao vivo para contar em tempo real para todo o país sobre o que fizeram ao apoiar o messias caído e porque se arrependem.

Queremos Guerra!, do mesmo autor, se antecipa ao próprio presidente e ministro da defesa ao reunir o alto oficialato das forças armadas - exército, marinha e aeronáutica - para inventar uma guerra fictícia (e talvez estapafúrdia), para distrair o país - e, claro, elevantar o próprio moral (enquanto minimiza o dos outros).

No final de março, Tiago Junges - por meio da Coisinha Vede - convocou uma jam com o tema Ditadura Nunca Mais (#jam_64nuncamais): Jogo é arte, arte é resistência! - conclamava a chamada. Procuramos reunir neste blog os larps participantes da jam.

A Vida dos Outros e Segredos de Liquidificador, ambos de Dino Machado, exploram 2 lados da temática da repressão - e dois estilos de jogos bem diferentes. O primeiro parece trazer elementos de RPG para criar uma espécie de campanha estruturada, onde um dos jogadores representa as ações do estado e as consequências das ações dos demais jogadores, que por sua vez incorporam uma célula de combate ao regime. No segundo, um torturador parece desenvolver um tipo de afeto doentio por sua vítima.

Em USTRAJE, larp da Coral Amarelo com colaboração de Luiz Falcão, os jogadores encarnarão o papel de torturadores prestando depoimento uns para os outros, alternadamente, em uma espécie de corregedoria ou "comissão da verdade".

Cabo Pereira e a Turma do Colégio, é o segundo larp Leandro Godoy. Livremente inspirado pelo larp palestino Então, você acha que sabe dançar?, Cabo Pereira... promove o encontro entre velhos conhecidos. Eles ficarão cara a cara em duas situações muito diferentes de conflito e degradação. Para ser jogado online ou offline.

Outros terrores

Há uma importância da memória e há uma importância da imaginação. Os outros dois jogos que trouxemos para o Larp Brasil nesta oportunidade evocam terrores vindos de outros mundos, outras realidades.

Spooky Stories, jogos assombrados do novíssimo folclore brasileiro é uma coletânea lançada no halloween/dia-das-bruxas/dia-do-saci. Os três micro-jogos estão entre o engraçado e o (literalmente) assustador. São para jogar sozinho (mas nem tanto) e brincam com as fronteiras entre realidade e ficção, jogo e vida.

Uma crença tão vil, do estado-unidense Tim Hutchings, é um larp de duas páginas: de terror na primeira e de comédia duvidosa na segunda. Apesar da punchline esquisita, é um larp que chama atenção pela aplicação acessível e elegante.



sábado, 8 de abril de 2023

Quem me conhece sabe

Quem me conhece sabe
Agatha do Carmo, Ceci Rivas, Íris Falcão e Teresa Rivas
escrito por Luiz Falcão
Brasil, 2023

Quem me conhece sabe

Minha filha criou junto com as amigas um larp chamado "Quem me conhece sabe" que é sobre cancelamento na internet.

Primeira Parte: Vídeo de Desculpas

A primeira parte cada jogador joga "separadamente".

Cada um vai representar uma influencer - que errou e foi cancelado - gravando um vídeo de desculpas. Ela deve fazer isso da maneira mais ridícula e absurda possível. Sem que esteja pedindo desculpas de verdade, mas, ao invés disso, culpando os outros. Exatamente como muitos influencers fazem.

Enquanto essa influencer grava o vídeo de desculpas, as demais jogadoras podem fazer comentários, em voz alta, para que o jogador-influencer escute. Mas a personagem não está escutando.

O jogador-influencer pode usar os estímulos dos demais jogadores para ajudar a construir sua história.

(Se ele quiser, pode incluir algum input como se fosse um comentário deixado durante uma transmissão ao vivo, por exemplo. Mas é uma opção. O objetivo é não virar um bate-boca. Idealmente, o vídeo de desculpas é pré-gravado.) 

Segunda Parte - Podcast

Na segunda parte, (que as jogadoras podem fazer todas juntas ou separadamente, uma de cada vez) essa influencer é chamada para um podcast, o PodCancelá, onde vai ser entrevistada sobre o que aconteceu.

As jogadoras podem se revezar no papel das anfitriãs do podcast como acharem mais divertido - elas conversarão com a cancelada no primeiro bloco e no segundo bloco farão perguntas da audiência. Perguntas previamente enviadas para aquele cancelado.

Alternativamente, todas as influencers podem estar juntas no podcast, fazendo a mediação umas para as outras, sem anfitrião.

O motivo dessa extravagância é que não pega bem para um podcast estar junto de influencers cancelados: ao mesmo tempo que essa é a receita do sucesso do PodCancelá, um podcast apresentado por influencers cancelados.

Acho que isso descreve bem.

terça-feira, 27 de dezembro de 2022

Extra! Extra!

Extra! Exra!
Tadeu Rodrigues Iuama
Brasil, 2022

[IMAGEM]

Extra! Exra!


Extra! Extra! é um larp para um número incerto de participantes. Algo entre 2 e 20 parece viável. Os jogadores não precisam começar o larp ao mesmo tempo. Por isso, deixe uma versão desse documento acessível na entrada do ambiente do larp, para que leiam e se habituem antes de ingressar. Vocês também precisarão de um baralho, água e copos para os participantes, tiras de pano de cerca de 50 x 10cm..

ATENÇÃO: esse larp lida com temas sensíveis. Embora outros temas também possam comparecer, é intrínseco ao design o envolvimento com crenças pessoais e suicídio. Se um desses temas não lhe convém, saiba que esse larp não é adequado para você.

Ato 1 - A única escolha que temos, de fato…: metade dos participantes irão desempenhar o papel de seres extraterrestres e metade de seres extraplanares. A decisão deverá ser feita por sorteio: separe um número de cartas vermelhas igual ao número de participantes extraplanares e um número de cartas pretas igual ao número de participantes extraterrestres. Caso o jogo inicie com um número de participantes ímpar, um coringa deverá ser adicionado (o participante que o sacar será uma criatura ambivalente, tanto extraterrestre quanto extraplanar). O restante das cartas deverá formar uma pilha com cores intercaladas. Cada participante que entrar no larp depois do seu início saca a carta do topo da pilha. No larp, eles irão participar de uma reunião entre esses seres, na qual descobrem que um dos dois grupos não existe, de fato. São fruto de crenças absurdas humanas. Os participantes devem se encorajar para inserir fatos à trama, tais como características dos seres, motivos pelos quais eles existem de fato ou razões pelas quais talvez eles sejam parte do grupo inexistente. O Ato 1 termina quando houver consenso sobre qual o grupo é inexistente.

Ato 2 - Copo meio cheio ou meio vazio: coloque água até a metade de cada copo (um por participante). Refaça o sorteio do Ato 1. Nesse ato, os participantes do grupo inexistente discutem sobre como deixarão de existir. Enquanto isso, os participantes do grupo existente atuam como “vozes na cabeça”, trazendo à tona o lado mais egoísta possível daqueles indivíduos que, embora estejam conscientes que deixarão de existir, ainda tem uma parcela de si lutando ferozmente pela sobrevivência. Essa etapa termina quando todos os participantes do grupo inexistente tomarem seus copos de água. Os participantes da facção existente podem, caso queiram, dar seus copos d’água para indivíduos que tomaram seus próprios copos.

Ato 3 - A conspiração das gralhas: refaça o sorteio. Contudo, dessa vez os grupos não são mais os grupos extraterrestre e extraplanar. As cartas vermelhas representam pessoas que foram presas, culpadas pelo suicídio em massa que provocaram ao informar que os membros de um grupo que faziam parte eram influenciados por ______ (o grupo escolhido como inexistente no ato 1). Façam com que o suicídio em massa lembre de alguma maneira a discussão do ato 2. Os participantes desse grupo devem ter tiras de pano amarradas em seus pulsos atrás das costas, simulando que eles estão algemados em algum lugar. Eles não podem se mexer pela duração do ato, e só devem se comunicar por solilóquios. As cartas pretas, por sua vez, representam memórias. Os participantes devem usar as faixas de pano cobrindo suas bocas, e usarão apenas a expressão corporal para se comunicar. Os participantes desse grupo devem se dedicar em gerar culpa nos participantes do outro grupo. Esse ato termina quando um dos participantes pedir. 

Tadeu Rodrigues
Última lua crescente de 2022