Mago Maluco
anônimo
Brasil, 2024
Mago Maluco
AVISO: Este documento é um documento descritivo dos jogos de Mago Maluco, não é um documento prescritivo. Outros elementos podem ser trazidos por quem quiser ao jogo, quando quiserem. Meta-técnicas, conceitos, qualquer coisa que facilite uma proposta de sessão de jogo específica pode ser trazida por qualquer um, à partir do título das sessões. O design de Mago Maluco é absolutamente horizontal, quem joga decide como o jogo será jogado em última instância, toda a organização do jogo é negociada, negociações são a base fundamental dos jogos de Mago Maluco. É como o sistema de rolagem de dados de um RPG.
Conselho do Bom Senso
- Preparação
Criam-se personagens dentro do cenário.
Definem-se as regras de interação entre as personagens.
Dá-se um nome pra Sessão de jogo.
Toda construção da sessão de jogo precisa ser organizada com base na materialidade do espaço em questão, e das coisas que vão materialmente ser necessárias pro acontecimento do jogo (Que horas cada um chega? Onde tá acontecendo? O que tem ao redor?).
O jogo precisa ser organizado como um Rolê qualquer, o jogo se adapta às necessidades das pessoas envolvidas, e não o contrário.
Quem vier jogar pode trazer qualquer coisa que quiser aproveitar pro jogo.
As regras sociais sobre o relacionamento com o espaço em específico precisam ser respeitadas para não dar confusão (Por exemplo, o anfitrião da casa é quem é responsável por pegar louças pra que as pessoas organizem a mesa de comida, ou só se pode fumar nos espaços em que normalmente poderia-se fumar daquele lugar) e tudo isto deve ser aproveitado para a dramatização (Qual o motivo para que seja dessa forma para aquelas personagens específicas que estão presentes? O que faz com que isso seja verdade da forma que é? Isto é relevante pra ficção sendo construída em conjunto?).
- Protocolo de Negociações
O jogo inteiro é negociado por quem vai jogar, não existe necessidade para nada aleatório, por que a narrativa é compartilhada em 100%. Cada interação entre personagens é organizada à partir das regras de interação definidas no começo do jogo sobre o relacionamento das personagens (Você vê ou ouve a personagem? Qual a natureza da relação? Existe alguma dinâmica de meta-técnica específica pra essas relações que aprofunda o modo de relacionar dessas personagens dentro da relação combinada e da proposta de cada personagem?)
Qualquer jogadore pode trazer coisas que quiser para o jogo, e a dramatização dará conta dessas propostas trazidas.
Itens do cenário podem ser fetichizados e encantados a qualquer momento por qualquer pessoa jogando, o mundo se parece com o que está presente, mas ao mesmo tempo os objetos podem ter uma função diferente da que está dada visivelmente. Isto se estabelece por interações com o objeto ("Isso aqui tem cheiro de sangue!", "Existe um espírito naquela máscara responsável por observar este ambiente!").
Personagens diferentes podem ter experiências diferentes de um mesmo objeto, fica ao encargo de quem está jogando decidir como aquilo afeta a si, como aquela proposição colocada faz sentido, e se faz sentido. A diferença em reação às coisas informa sobre as próprias personagens, e sobre o próprio objeto, e a dramatização dará conta disso.
O objetivo máximo das negociações é produzir a existência desse mundo fantástico em que as personagens são magos incríveis no mundo contemporâneo.
- Técnicas base
Hiatos: A qualquer momento pode-se entrar e sair de personagem, falar dentro ou fora, sem necessidade de indicação ou de pressão pra se manter no jogo. Hiatos são usados pra negociar as necessidades de todo mundo, jogar conversa fora, ou simplesmente servirem como pausa pra ir no banheiro (apesar que esses movimentos de jogadore também podem ser de personagem sem problema nenhum). Cenas específicas podem estar em hiato enquanto outras não estão, e geralmente é como o jogo vai acontecer.
Fetiche: Objetos podem ser algo que eles normalmente não seriam, e isto pode ser declarado por qualquer pessoa a qualquer momento. Dizer "Olha, isto na verdade são fadas!" pode ser estabelecido por qualquer pessoa, a qualquer momento. Mas é recomendado que esteja dentro da proposta da própria personagem. Qualquer símbolo, arquétipo ou código interessante pode ser atribuído.
Ambientação: Iluminação, perfume, música, disposição do espaço, todas estas coisas são importantes, e certas personagens podem estar responsáveis pela construção de coisas específicas da ambientação ("Nós não conseguimos mudar a música que tá tocando!", "Ah, aparentemente eu consigo!", "Oh, o que faz com que isso seja verdade?" - Constroem-se teorias por trás desse movimento, se a galera quiser render o assunto).
Narração: Coisas que não podem ser diretamente representadas podem ser narradas sobre a circunstâncias ("Eu flutuo por cima da sua cabeça e termino meu movimento nesse lugar"). Onomatopeias podem ser usadas pra representar interações com objetos (O som que a personagem faz na verdade é feito pelo objeto, e coisas do tipo). Toda narração deve ser acompanhada de dramatização, ela é sempre um acréscimo sobre o que está acontecendo na cena, e não uma substituição ao que está acontecendo na cena.
Flashbacks Narrativos: A qualquer momento, podem-se contar conjuntamente histórias sobre coisas que aconteceram no passado entre personagens específicas, ou algo sobre a própria personagem. Estas ideias serão aproveitadas por quem está jogando como acharem melhor, e pintam as relações e capacidades das personagens com exemplos do teatro da mente. ("Nossa, a gente totalmente anda na rua com uma guia presa na sua perna e no meu braço!", "E eu ando no ar, completamente convicto de que eu estou andando no passeio da rua!")
Verdade Narrativa: Qualquer jogadore pode estabelecer um fato sobre a ficção de algo que não está presente. Qualquer jogadore pode estabelecer fatos sobre a ficção das coisas que estão presentes, com exceção das personagens de outres jogadories (nesse caso, negocia-se), à partir da materialidade da expressão daquela coisa presente (Os objetos devem seguir se parecendo com o que se parecem, por exemplo, mesmo que o modo de se relacionar seja diferente, e um símbolo, arquétipo ou código seja atribuído a eles)
Codificação de Papel: Na construção do jogo, podem surgir propostas de codificação das personagens em sistemas simbólicos e de identificação. Estas coisas podem ser só declaradas e negociadas, e a dramatização vai dar conta da existência desses códigos no jogo ("Nós somos quatro pessoas, estamos esperando uma quinta chegar. Parece que somos quatro elementos, mais o quinto. Quem é qual elemento?", "Eu sou a água, acho que você é o fogo." - "Esse jogo se passa numa escola, as facções da escola podem ser como as casas de hogwarts! Qual a casa de cada um?"). Estas conversas podem ser conduzidas em personagem ou em hiato, não faz muita diferença.
Experimentação e Pesquisa: Juntando essas ferramentas, é possível que as personagens decidam investigar a relação com objetos específicos. As verdades narrativas acabam por ser decididas pelos papéis das personagens ("Olha, você colocou um incenso e essa estátua sorriu!", "Vamos investigar o funcionamento dessa estátua! Como cada ume consegue interagir com ela?", "Vocês não vêem o rosto dela se mover? Só eu vejo?!", "Sim, mas eu estou perto dos incensos, posso ir escolhendo os cheiros e organizando com base no uso de cada incenso pra ver se conseguimos inferir algo sobre ela!", "Beleza, leva os incensos até ela e eu te digo como ela reage!")
Design de Ambientes: Se uma sessão específica de jogo tiver uma proposta mais direta, como por exemplo nossa ideia de fazer o Tribunal dos Magos Maiorais pra fazer o julgamento do crime do Assassinato do Dragão, o ambiente do jogo deve ser preparado com antecedência para tudo estar distribuído exatamente como é necessário para que o jogo aconteça. A aparência dos objetos é sempre a dos que estão presentes, mas se eles parecem fora de lugar, deve ter uma razão por trás disso. ("Essas carteiras de escola horrorosas são usadas pelos Magos Maiorais?", "Sim, elas forçam as pessoas que se sentam nelas a falarem a verdade. Elas eram ferramentas de uma antiga escola de magos!")
Representação de Violência: São usadas arminhas de espuma e revólveres de plástico pra representar combates. Não existe nenhuma regra sobre isso, exceto que não pode machucar o coleguinha (golpes na cabeça, virilha, seios ou outras áreas sensíveis são proibidos). A interpretação dos ferimentos deve ser feita pela sensação que eles causam em quem está jogando, não tem nenhuma necessidade de regras de decisão do conflito. A decisão sobre a reação da própria personagem sob o efeito de violência é de quem está jogando, mas via de regra, elas causam exatamente o tipo de ferimento que a arma causaria. Uma arma de fogo, por exemplo ("Eu não acredito que foi você quem matou meu pai! BANG!"), acerta ou não de acordo com as regras de relacionamento estabelecidas sobre as personagens, das negociações que sejam feitas na dramaturgia. Se você der um tiro em alguém, e esta personagem não se ferir, isso deve ser incorporado à dramaturgia organicamente. Se atingir várias vezes uma personagem com uma espada, ela sentir os ferimentos, mas não cair, isso pode significar que aquela personagem tem um conceito onde cabe essa proposta. Nãos se deve discutir como se ganha um combate, só se deve negociar o resultado de forma que todo mundo envolvide saia satisfeite com a cena.

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