por Jasmin Räbsamen
Suíça, 2017
Tradução Tadeu Rodrigues Iuama
Nós quase fomos heróis
De Jasmin Räbsamen
1. Introdução
Eu não sou o Batman. Você não é Batman. Na verdade, ninguém sentado nesta sala é Batman. E nunca seremos.
Nós quase fomos heróis é um MiniLarp sobre super-heróis cujos poderes são tão bons quanto inúteis, e é por isso que todos eles falharam na faculdade de super-heróis. Eles se encontram em um grupo de apoio. O que os heróis tem passado? É sobre experiências traumáticas, amargura e aceitar o fato de que você nunca será um dos grandes. É sobre almas irmãs. Sobre o amor próprio. E sobre os superpoderes mais inúteis em todo o mundo.
Cenário:
Grupo de apoio para super-heróis rejeitados
Número ideal de jogadores:
6-10
Estilo:
Sátira, humor, soap
Mestres de jogo (GM):
1-2 pessoas
Tempo de execução:
2-3h, dependendo do número de jogadores
2. O jogo
Antes do jogo:
- Quarto com mesa e cadeiras, é necessário espaço suficiente para formar um círculo com as cadeiras
- Papel e canetas para todos os jogadores
- Estímulos de jogo: imprimir, cortar e dobrar
- Talvez crachás
Estrutura do jogo:
1. Construindo os personagens e encontrando relacionamentos
2. O grupo de suporte (cena principal)
2.1. Flashbacks dos personagens, jogado durante a cena principal
3. Debrief
Preparando os personagens:
- GM cumprimenta os jogadores e explica o esboço do jogo
- Todo jogador recebe 4 pedaços de papel e uma caneta
- Cada jogador escreve em um pedaço de papel, respectivamente:
- Um superpoder inútil que inevitavelmente levará a ser expulso da faculdade de super-heróis.
- Uma profissão em que o personagem está trabalhando agora em vez de ser um herói.
- Um medo profundo ou fobia
- O quarto pedaço de papel permanece vazio por enquanto.
- Se os jogadores não conseguirem encontrar um superpoder, o GM pode fornecer essas idéias como insumos: gaydar 100% preciso; à prova de balas, mas 10x mais receptivo à dor; imune a ser prejudicado pelo óleo de amendoim quente (apenas óleo de amendoim); induzir um espirro por toque; orgasmo a pedido; heterodar 100% preciso; pode ler as mentes dos mosquitos; flatular e fugir sem ser detectado…
- Uma vez que todos os jogadores escreveram suas coisas, faça com que elas fiquem em círculo. O jogador à esquerda recebe o superpoder, à direita recebe a profissão e o frente-a-frente obtém o medo. Ninguém mais tem suas próprias idéias. Em caso de número desigual de jogadores: basta trocar até que todos tenham pistas aleatórias de outras pessoas. Essas mudanças devem ser mantidas em segredo dos jogadores antes de agir!
- 5-10 minutos para entrar nos novos personagens e pensar sobre eles, e como combinar os novos traços.
Fazendo relações:
- Os jogadores devem encontrar alguém na sala (pode ser dois se o número do jogador for desigual), eles têm uma relação positiva com alguém e uma relação negativa. A GM pode optar por atribuir os pares / grupos por razões de diversidade.
Os traumas:
- Os jogadores formam grupos de 2-3 pessoas. O objetivo é escrever uma cena curta para cada personagem individualmente. A cena é uma lembrança de um momento traumático ou de outra forma importante para um personagem, enquanto o (s) outro (s) personagem (s) participam como suporte. No final desta sessão de redação, cada jogador tem sua cena individual escrita em seu quarto pedaço de papel. Não precisa ser prosa, apenas uma ajuda para lembrar. As cenas devem conter material suficiente para ser jogado por um período de 3-5 minutos. O GM pode optar por ajudar ou apoiar nesse processo. Todo jogador só joga seu próprio personagem durante todo o jogo. Participando de uma cena que não é seu próprio trauma, eles ainda jogam seu próprio personagem, não NPCs espontâneos, a menos que eles escolham fazê-lo e deixando isso claro para todos os envolvidos. O GM pode ser incluído para jogar em cenas de trauma, se necessário. Além disso, se estiver jogando com menos de 6 pessoas, o grupo pode escolher ter mais de uma cena por personagem.
Comece o jogo:
- GM explica as técnicas listadas abaixo (se estiver em uso!) E cada jogador pega aleatoriamente um estímulo de jogo.
- Assim que todos estiverem sentados no círculo da cadeira, eles estão no jogo.
Processo do jogo:
- A cena principal começa assim que todos estão sentados. Os personagens se apresentam, a conversação começa. Eles podem conversar, explicar, lembrar, discutir... Não precisa ser diversão e rir, os temas podem ficar sérios ou mesmo lúgubres, não tenha medo de tocar em tópicos ou desenvolvimentos "não-divertidos". Os jogadores devem fazer planos para tomar medidas, certifique-se de que esses planos sejam para "após a sessão" ou "próxima semana".
- Em qualquer momento durante a conversa, os jogadores podem exigir jogar sua cena de trauma, usando as palavras "como se fosse ontem...".
- Os participantes inseridos na cena vão dentro do círculo e jogam a cena para que todos possam ver.
- A cena principal continua assim que os participantes estão sentados de novo. A cena que acabou de ser jogada é para ser jogada como se fosse verbalmente contada pelo personagem principal da cena.
- O GM deve certificar-se de que cada cena de trauma é jogada em algum ponto, a menos que um indivíduo se recuse a desempenhar a sua.
- Os estímulos de jogo podem ser reproduzidos a qualquer momento.
- Se estiver em uso, o GM se move ao redor do círculo da cadeira para usar a técnica "Flatulência Cerebral" sempre que se encaixar.
- Após 1.5-2h, todas as cenas devem ter sido jogadas. Preste atenção ao fluxo orgânico do jogo. GM acaba com o jogo batendo e anunciando que esta sala agora é necessária para os Chocólatras Anônimos.
- A sessão de grupo termina organicamente, a despedida deve ser feita em personagem.
Debrief:
- GM agradece pelo jogo
- Todo jogador faz uma declaração começando com "Eu nunca teria pensado que ..."
- Todo jogador explica seu próprio superpoder inútil
- Comentários e críticas livres
3. Métodos
Flatulência Cerebral
Esta é uma meta-técnica para o GM, a fim de estimular o jogo. Durante o jogo, o GM se desloca livremente na sala e não deve ser notado no jogo pelos personagens. Se o GM toca o braço ou o ombro de um jogador, essa pessoa deve expressar o pensamento imediato de seu personagem, por exemplo, "Eu deixei no fogão?" Isso é ouvido no jogo e para ser jogado, é uma flatulência cerebral literal.
Importante!
Não use isso com muita frequência e não empurre os jogadores tímidos / sem idéia para dizer alguma coisa. Os jogadores sempre podem escolher não jogar na técnica se forem tocados pelo GM. Além disso, os jogadores devem ter a oportunidade antes do jogo para indicar se eles querem jogar na técnica ou não. A técnica não é obrigatória para o jogo, não use se não se encaixa no grupo.
Estímulos de jogo
Os estímulos são sentenças em pequenas notas, que são sorteadas ou distribuídas aleatoriamente antes do jogo. Os jogadores devem desenvolver a narrativa a partir dessas frases e podem usá-las quando e como quiserem.
"como se fosse ontem...".
Esta frase faz uma pausa na cena principal para abrir espaço para uma cena de flashback. Estas são as cenas que os jogadores criaram de antemão. Os participantes levantam-se e jogam a cena. Os flashbacks / traumas não devem ser superiores a 5 minutos. Quando os participantes estão sentados novamente, o flashback deve ser reproduzido como se fosse verbalmente contado pelo personagem principal da cena.
4. Materiais
Os super-heróis "reais" estão se reunindo ao lado, devemos sabotá-los!
Os super-heróis "reais" estão se reunindo ao lado, tenho que me certificar de que ficamos quietos e pacíficos!
Meu poder pode ser inútil, mas é o melhor entre todos eles!
Eu acho que há alguém nesse grupo que flerta comigo
Tudo o que eu quero é vingança!
Uma pessoa aqui de repente parece tão atraente... poderia ser meu amor há muito perdido?
Eu criei este grupo de suporte e vai ser um sucesso, seja qual for o custo!
Fui empurrado para ir a esse grupo, eu não quero estar aqui!
Estou de repente me sentindo tão mal por todos aqui, eu preciso consolá-los!
Estou de repente me sentindo tão mal por mim mesmo, eu preciso de consolo!
Estou aqui porque achei que era namoro rápido.
Minha infância foi extremamente trágica e todo mundo precisa saber!
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