Dino Machado
Brasil, 2010
Um dos participantes será uma pessoa séria, preocupada com questões objetivas da vida. Ele pode ter uma posição importante na sociedade - pode ser um médico, um líder religioso, um político. (...) O outro será uma pessoa jovem, estranha e encantadora. Um sonhador solitário que vive em um mundo que só existe no interior de sua própria mente, um mundo mágico, um mundo de sonhos e fantasia.
Um larp para dois jogadores inspirado pela música Nature Boy e pela história do Pequeno Príncipe e criado durante o isolamento social.
Nature Boy (estranho, encantador rapaz)
um enredo para dois jogadores
Os personagens - - - - -
Um dos participantes será uma pessoa séria, preocupada com questões objetivas da vida. Ele pode ter uma posição importante na sociedade - pode ser um médico, um líder religioso, um político. É alguém que estudou, que acompanha as notícias e que costuma ser de alguma forma responsável por um conjunto de vidas, por um grupo social, por uma comunidade. Este personagem é sempre muito educado e polido, e nunca se exalta.
Responsável e atarefado, este personagem esqueceu-se de si mesmo, deixando de lado a reflexão sobre suas emoções, desejos e vontades. De modo geral, ele está sempre pensando em suas responsabilidades, demandas, e no bem dessas pessoas que, de alguma forma, estão sobre seu cuidado.
O outro será uma pessoa jovem, estranha e encantadora. Um sonhador solitário que vive em um mundo que só existe no interior de sua própria mente, um mundo mágico, um mundo de sonhos e fantasia. É alguém que, mesmo muito jovem, empreendeu uma longa viagem. Este personagem tem um jeito ingênuo e inocente e vê o mundo com um certo encantamento, mas nunca se exalta.
Autocentrado e livre, este personagem procura respostas sobre a vida, mas é incapaz de encontrá-las nas formulações já instituídas em manuais, filosofias ou na ciência. De modo geral, falar sobre suas experiências - e sobre as experiências de quem ele encontra em suas viagens - é a única forma que ele reconhece de empreender essa busca.
O encontro - - - - -
Mas a pessoa séria se encontra sozinha, isolada, longe dos seus afazeres cotidianos que a ocupam e lhe dão propósito na vida. Neste momento de profunda solidão, ele recebe a visita da pessoa jovem.
Se a pessoa séria estiver em casa, ou qualquer que seja o ambiente, a pessoa jovem simplesmente aparecerá. A pessoa séria não vai reagir de maneira abrupta, com susto ou aversão (este é um larp sobre aceitação e maravilhamento), mas com curiosidade.
A pessoa jovem vai explicar como chegou ali - e a história pode ser completamente estapafúrdia, como em um sonho - e se apresentar, sem assumir nenhum nome. Ele pode ser "o viajante", "um príncipe", "um artista"...
A pessoa séria vai se apresentar também, sem dizer seu nome. Ela vai se definir por sua ocupação. Ele pode ser "um político", "um pastor", um "médico"... E então, vai acolher seu visitante, oferecendo um chá, um copo de água, uma refeição, um casaco... o que tiver à mão.
O jogo - - - - -
Uma vez apresentados e reunidos, a pessoa jovem irá dizer como é e porque deixou o seu lar. Havia um problema ali, e ela empreendeu essa viagem para descobrir como resolvê-lo. Pode ser um problema objetivo ou subjetivo: algo quebrou, a comida acabou, sua flor morreu, sentia-se muito solitário, não conseguia fazer amigos...
A pessoa séria também descreverá seu lar, sua ocupação e o motivo de seu isolamento. Pode ser um afastamento por doença, uma crise em sua ocupação que lhe forçou a tornar-se recluso, um acidente, uma quarentena...
A partir daí, a pessoa jovem narrará suas viagens. Uma de cada vez. Ela contará sobre os lugares e pessoas que conheceu, dirá que não os compreendeu e pedirá que a pessoa séria esclareça essas passagens.
Durante todo o diálogo, a pessoa jovem deve contar narrativas oníricas, absurdas, que pareçam sonhos ou devaneios infantis. Mas cada uma das histórias pode ser uma caricatura da realidade: um presidente psicopata; um empresário que só pensa nos lucros e desdenha da vida das pessoas; um médico que só está interessado no pagamento e despreza seus pacientes; um casal que vive junto, mas não dialoga ou está sempre brigando...
A pessoa séria deverá empreender o esforço de tentar explicar ou comentar, de maneira objetiva e responsável, os acontecimentos que a pessoa jovem lhe narra.
É importante que cada uma das pessoas não compreenda a perspectiva da outra - pelo menos não integralmente - mas respeite suas narrativas e comentários, sempre tentando acolhê-los de maneira respeitosa.
A princípio, recomenda-se que a pessoa jovem conte pelo menos 3 histórias sobre sua viagem - e a pessoa séria tente estabelecer paralelos racionais, baseados na experiência do mundo real ou em teorias diversas. Mas se o jogo fluir bem nessa parte, os jogadores podem estendê-lo por quantas narrativas - e quanto tempo - desejarem.
A despedida - - - - -
Antes de partir, a pessoa jovem pode perguntar à pessoa séria como ela acha que seu problema pode ser resolvido. A pessoa séria deverá procurar respondê-la, sempre, de maneira responsável e madura, na medida do possível, dentro do que ela entende por normalidade, mas respeitando o mundo onírico de seu visitante.
Satisfeito com a solução ou não, a pessoa jovem deve explicar que precisa ir embora e contar como fará isso com uma solução tão insólita quanto sua chegada. A partir daí, deve levantar-se e deixar o ambiente que divide com sua companhia.
A pessoa séria deve usar esse momento para refletir sobre o que ela aprendeu com esse encontro.
um rapaz
estranho, encantador rapaz
ouvi que andara a viajar, viajar
toda a terra e o mar
menino só
tímido
mas sábio de mais
eis que uma vez
num dia mágico o encontrei
e ao conversarmos lhe falei
sobre os reis, sobre as leis
e a dor
e ele ensinou
nada é maior
que dar amor
e receber de volta amor
* as imagens deste post foram extraídas do filme O Pequeno Príncipe, de 2015, com direção de Mark Osborne - e foram criadas por talentosos animadores.
* os vídeos correspondem a três versões da música Nature Boy - existem outras e eu recomendo que você ouça todas.
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