Segredos de Liquidificador (link)
Dino Machado
Brasil, 2021
criado para a #jam_64nuncamais
Criei esses dois jogos larps [NE: A Vida dos Outros e Segredos de Liquidificador] para a #JAM_64NUNCAMAIS promovida pela editora coisinhaverde para não esquecer a ditadura civil-militar (1964 - ????)
Esses
 jogos podem se passar durante a mencionada ditadura, caso o grupo de 
jogadores esteja familiarizado com o período e se sinta a vontade para 
viver esses enredos ali... ou ainda, na próxima ditadura, situada aqui, 
para fins poéticos e dramáticos, no ano de 1964 2048.
Para ter ambas as experiências, eu recomendo que se jogue A VIDA DOS OUTROS nos anos 1970, após o AI5 (ou mesmo em 1968, como desdobramento direto do ATO)  e SEGREDOS DE LIQUIDIFICADOR
 em 2048. Se os jogadores não se sentirem a vontade para brincar com o 
contexto real do Brasil nos anos de chumbo, recomendo que experimentem a
 liberdade criativa de jogar em 2048 (uma boa pedida pode ser evitar dar
 detalhes demais sobre o contexto e se concentrar em ações e relações).
SEGREDOS DE LIQUIDIFICADOR
EM
 UM INTERROGATÓRIO QUE SE ARRASTA POR DIAS, TALVEZ SEMANAS OU ATÉ MESES,
 A ÚNICA PESSOA QUE O PRISIONEIRO EXAUSTO VÊ É SEU ALGOZ. AO MESMO 
TEMPO, DEPOIS DE ARREBENTAR AS PORTAS DE SUA MENTE E PENETRAR À FORÇA A 
INTIMIDADE DE SEU PRISIONEIRO, O INTERROGADOR NÃO DESEJA ESTAR COM MAIS 
NINGUÉM.
Este
 é um larp para 2 pessoas. Em grupos maiores, pode-se também fazer 
diversas duplas, seja formando uma plateia, seja jogando simultaneamente
 ou mesmo alternando os pares.
Pode ser jogado em qualquer lugar, mas recomenda-se que seja jogado pela dupla num lugar fechado, o mais vazio possível. 
As duplas representarão os papéis de um PRISIONEIRO do regime e seu algoz, um OFICIAL de alta patente e de absoluta confiança do alto comando militar.
As duplas representarão os papéis de um PRISIONEIRO do regime e seu algoz, um OFICIAL de alta patente e de absoluta confiança do alto comando militar.
Para começar,
Ambos
 os jogadores devem criar seus personagens juntos. Não preencham todos 
os detalhes antes do jogo começar, deixem que o diálogo entre os 
personagens vá estabelecendo quais são as verdades (ou não) sobre eles. 
Por ser uma situação de tensão e segredo entre apenas duas pessoas com 
um imenso desequilíbrio de poder entre elas é muito possível que algumas
 verdades nunca venham a tona - ou melhor, que mal se possa determinar 
uma verdade.
perceba, mesmo que o 
jogo se passe entre os anos 1960 e 1980, tanto o PRISIONEIRO quanto o 
OFICIAL podem ser de qualquer gênero. Eu não conheço relatos de uma 
mulher que tenha agido como torturadora ou mesmo como carcereira durante
 a ditadura civil-militar brasileira... mas isso não deve ser motivo 
para inibir uma participante caso ela queira desempenhar esse papel 
neste enredo. Da mesma maneira, sugere-se fortemente que não se recorra 
"ao automático" quanto às perspectivas mais convencionais de gênero no 
que diz respeito à relação entre ambos os personagens. Ambos podem ser 
homens, ambos podem ser mulheres e qualquer um deles pode ser tanto 
homem como mulher - ou seja lá como esse personagem de identifique e seja identificado pelo outro. Se os participantes acharem interessante, conversem sobre isso.
  PARA DECIDIREM JUNTOS
Sobre o PRISIONEIRO, quem é essa pessoa? Por que ela foi presa e em quais circunstâncias? O que o OFICIAL pretende descobrir dela? Porque ele presume que ela tenha essas informações?
> 
as conversas começarão a partir desses temas, por isso é importante 
tê-lo razoavelmente definido entre ambos os participantes.
Sobre
 o OFICIAL, qual é o temperamento e personalidade? Como é o 
comportamento dele enquanto estão juntos? É uma pessoa publicamente 
conhecida? Ela e o PRISIONEIRO já haviam se encontrado antes?
Sobre
 o CATIVEIRO, ele é um prédio oficial do Governo? O Porão de um deles? 
Ou é uma casa particular? Está em um ambiente urbano ou rural? O 
PRISIONEIRO sabe se há vigias ou se está preso sozinho? As visitas 
acontecem sempre no mesmo horário ou variam? Lembrem-se: ninguém além do
 OFICIAL tem contato com o PRISIONEIRO.
Os jogadores não devem representar
 o início do período de cativeiro. O larp começa quando as primeiras 
sessões de tortura já esgotaram as possibilidades de obter informações 
meramente pela força - bem como de resistir àsinvestidas através da 
violência.
O PRISIONEIRO
Você
 está preso há muitos dias, talvez semanas, quem sabe meses. Nesse tempo
 todo você só viu uma pessoa: seu algoz. É ele quem lhe traz comida, 
água e que provê o que quer que seja que você tenha tido acesso nesse 
tempo. Nem mesmo animais você viu nesse período. Nem mesmo um rato. 
Talvez uma mosca, uma barata.
Seu
 algoz é o mais parecido com outro ser humano que você tem hoje. Você 
não tem qualquer perspectiva de sair daí e já começa a delirar. Aos 
poucos, você vai esquecendo da sua vida antes do cativeiro - e a única 
forma de se ligar novamente a ela é... contando-a ao seu agressor.
Ele
 lhe fará perguntas sobre sua família, sobre seus amigos, seus 
companheiros de luta, sua vida profissional, íntima, secreta... Você irá
 responder. Você não quer prejudicar ninguém, mas o único recurso que 
você tem é falar mais, falar outras coisas, coisas que não levarão seu 
algoz onde quer, mas que te levarão, de alguma forma, ao encontro do que
 você perdeu.
O OFICIAL
Você
 não queria estar nesse lugar, mas sabe a importância dele. Você está aí
 para servir e proteger. E é isso que você está fazendo. Mas não te dá 
prazer nenhum ser uma pessoa violenta. Você sabe ser violento, é claro. 
Mas isso não te dá prazer. É o seu trabalho. Também não te dá desprazer 
nenhum. Um açougueiro tem que cortar o boi, e um dentista tem que 
arrancar os dentes. Cada profissão tem suas dificuldades que aos outros 
podem parecer repulsivas. Você não se alegra, mas não tem repulsa. Faz o
 seu trabalho e faz bem.
Mas você já não sabe bem o que fazer com seu prisioneiro. Ele não quer colaborar. E ao mesmo tempo, é um ser humano. Mesmo que você o torça como um trapo, além de sangue, escorrem pelo corpo dele lágrimas, angústias, amores e até mesmo, quando muito, uma alegria.
Mas você já não sabe bem o que fazer com seu prisioneiro. Ele não quer colaborar. E ao mesmo tempo, é um ser humano. Mesmo que você o torça como um trapo, além de sangue, escorrem pelo corpo dele lágrimas, angústias, amores e até mesmo, quando muito, uma alegria.
Você se pergunta, 
hoje, se não seria mais fácil extrair o que precisa saber por uma 
abordagem diferente. O prisioneiro não pode sair. Você pode negociar com
 ele notícias sobre o lado de fora?
Talvez ele 
queira atenção. Mandar uma mensagem para alguém. Você acredita que 
talvez possa amolecê-lo. Na verdade, você já se afeiçoou a ele. É 
possível que quem tenha amolecido tenha sido você. Pelo menos ali, no 
cativeiro, onde só há você e ele e ninguém para ser testemunha. O mundo 
lá fora já é muito bruto e lhe cobra embrutecimento o tempo todo. Dentro
 dessa sala você talvez tenha descoberto algum espaço para a 
sensibilidade.
CAPÍTULOS
Segredos de liquidificador é
 estruturado em Capítulos. É possível resolver o jogo em um único 
capítulo de 15 minutos, ou de 2 horas, assim como é possível estender 
por um número qualquer de capítulos com qualquer duração.
Cada Capítulo é uma visita do OFICIAL ao cativeiro onde está sendo mantido o PRISIONEIRO. Antes do Capítulo começar, os jogadores devem estabelecer (capítulo-a-capítulo) juntos e de comum acordo qual é o estado do prisioneiro. Por exemplo, se o jogador que atua como o OFICIAL desejar que o prisioneiro esteja sentado numa cadeira com as mãos amarradas nas costas, o jogador que atua como o PRISIONEIRO pode muito bem dizer que não se sente a vontade nesse posição, e ambos precisarão procurar uma alternativa para isso na narrativa. O limite é sempre o não do outro.
Cada Capítulo é uma visita do OFICIAL ao cativeiro onde está sendo mantido o PRISIONEIRO. Antes do Capítulo começar, os jogadores devem estabelecer (capítulo-a-capítulo) juntos e de comum acordo qual é o estado do prisioneiro. Por exemplo, se o jogador que atua como o OFICIAL desejar que o prisioneiro esteja sentado numa cadeira com as mãos amarradas nas costas, o jogador que atua como o PRISIONEIRO pode muito bem dizer que não se sente a vontade nesse posição, e ambos precisarão procurar uma alternativa para isso na narrativa. O limite é sempre o não do outro.
Por esse motivo, representação de TORTURA não
 pode ser desempenhada pelos jogadores quando estiverem representando 
fisicamente seus personagens. Mas um capítulo pode sempre começar logo 
depois de uma sessão de tortura ou terminar antes de uma - desde que 
ambos os jogadores estejam de acordo.
O jogo termina quando o OFICIAL descobre a informação que quer ou convence-se que o PRISIONEIRO não a tem - ou não será possível obtê-la. Depois do Capítulo em que isso acontecer, deverá haver um EPÍLOGO: o Oficial visita o PRISIONEIRO pela última vez para lhe contar o seu destino (será solto? executado? permanecerá preso?).
O jogo termina quando o OFICIAL descobre a informação que quer ou convence-se que o PRISIONEIRO não a tem - ou não será possível obtê-la. Depois do Capítulo em que isso acontecer, deverá haver um EPÍLOGO: o Oficial visita o PRISIONEIRO pela última vez para lhe contar o seu destino (será solto? executado? permanecerá preso?).
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